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  1. 2022年3月22日 · Roblox. 疫情助攻,每日活躍用戶比西班牙、加拿大人口還多. 疫情期間許多青少年在無法外出的情況下透過 Roblox 這樣的線上遊戲平台尋求慰藉Roblox 也因此在兒童與青少年間成為一個無可或缺的遊戲平台。 根據 Roblox 的 2021 年財報,Roblox 的每日活躍用戶人數(Daily Active Users, DAUs)已達 4550 萬人,較前一年增加 40%,而這些用戶在平台上的遊戲時間合計達 414 億小時,平均每人消費額(Average Bookings Per DAU)則達 59.85 美元(Roblox 用戶可透過平台專屬虛擬貨幣 Robux 購買虛擬物品)。

  2. 2020年12月7日 · 任天堂Switch打造日版迪士尼讓不玩遊戲的人也埋單. 任天堂 2017 年推出的遊戲機 Switch,至今買氣歷久不衰。. 原先預估 2020 年度(2021 年 3 月底止)銷售量為 1900 萬台,現在大幅上修為 2400 萬台;總銷售量在 9 月底達到 6830 萬台,已超越 1983 年問世的 ...

  3. 2019年8月16日 · 2016 年真好玩虧損超過 1 億新台幣周玄昆蒐集公司過去發行的 52 款遊戲數據歸納出獲利模組未來只要把遊戲數據套入模組就能預估遊戲是賺是賠大幅提升產品發行的成功率

  4. 2017年9月4日 · 目前常見運用「遊戲化互動」的方法有下列8種: 排行榜:遊戲晉級階段的排行榜,家會為了超越別人而努力。 小測驗:透過小測驗增加使用者的理解程度,家會為了證明自己很懂而參與。 勳章:獲得獎勵的勳章,家會為了榮耀和比較而參加。 會員分級:金卡、銀卡、白金卡等會員分級,鼓勵家為晉級打拚。 點數回饋:給予參與活動者的點數,點數多寡可能可以換到家想要的物品。 挑戰:設定關卡讓使用者過關的設計,家會為了「好勝心」而加入。 進度表、關卡:讓使用者知曉目前的狀況,鼓勵家往前推進。 實際遊戲:給與實際的遊戲空間,讓家為了體驗而來。 而運用到行銷活動上,就看企劃者如何運用這8種機制,重新設計、組合、創造出能增加消費者參與、成癮的活動。 這8種方法要成功,必須滿足使用者的4種情感:

  5. 2022年1月26日 · 科技巨頭微軟(Microsoft)上周拋震撼彈,宣布將以 687 億美元收購遊戲大廠動視暴雪」(Activision Blizzard),可能將成為遊戲史上最大收購特別是微軟遊戲平台 XBox 的最大對手、擁有 Play Station 平台的 Sony 在日本股市股價更是應聲下挫,單日暴跌 12.79%,市值一口氣蒸發 200 億美元,創下自 2008 金融危機以來最大跌幅。 這項併購預計在 2023 年完成,微軟預期將在遊戲市場上穩坐老三,僅次於騰訊和 Sony。 延伸閱讀: 裁員萬人、賣掉內部最驕傲的事業版圖! 眾人看衰的平井一夫,憑什麼救活 Sony? Sony 最大的擔憂:熱門遊戲 IP 被微軟「獨占」

  6. 2018年8月13日 · 便宜的遊戲機加上獨家遊戲吸引更多人想買愈多人買任天堂又有資本號召更多遊戲商開發品質好的遊戲使任天堂的附加價值愈高開啟良性循環」,壓低其他業者附加價值最後獨霸賽局

  7. 2014年8月28日 · 經營手機遊戲資訊網站的數位原力總經理徐人強驚訝地說。 令徐人強感到訝異的這款遊戲,目前全球總玩家數突破1千萬,每日活躍用戶數達250萬人,曾經有80萬人付費,遊戲業內人士估計去年締造約新台幣5億至10億元月營收,其中高達5成來自於台灣,台灣玩家人數超過550萬人。 這是近期在手機遊戲市場爆紅的《神魔之塔》。 這款遊戲結合了遊戲中常見的遊戲卡、RPG以及寶石消消樂的元素,讓玩家以移動並消除寶石的方式進行遊戲,透過消除相應屬性的寶石得到各種屬性的魔法工具,然後完成解除封印的任務。 遊戲概念並不新鮮,但由香港公司瘋頭(Madhead)製作出來就顯得格外特別。 「和台灣比較起來,香港房地產、金融業發達,但科技與網路業創業風氣不盛,相關資源與人才也很少。